mardi 24 juillet 2007

La Magie dans Faerün

La Magie :

Sur Toril ( le monde dont Faërun n’est que l’un des continents ) , le terme de « Magie » est employé pour désigner une énergie présente partout, en tout : êtres vivants ( animaux, végétaux, humanoïdes, monstres... ), minéraux, éléments naturels comme l’eau, l’air, le feu, véritablement partout.

Cette énergie brute est l’Energie Primordiale de la Création. Elle est solidifiée dans tout ce qui existe sous quelque état que ce soit : solide, liquide ou gazeux. Cette énergie est dénuée de conscience mais dotée d’une certaine volonté tendant vers une seule et unique direction : Etre, Exister.

Tout le monde respecte cette énergie ( même le dernier des fous ) car ne pas le faire revient à se condamner à mort à brêve échéance.

La Toile :

En résumé La Toile est un réseau d’irrigation artificiel entre la source et son destinataire.

Les Mortels sont incapables d’utiliser directement cette énergie brute. La majorité de ceux qui le veulent doivent utiliser un interface, un intermédiaire : La Toile.

La Toile permet de faire le lien entre la Volonté de celui qui veut utiliser cette énergie et l‘énergie elle-même. Cela concerne toutes les formes de manifestations et d’utilisations de cette énergie : sorts, objets magiques, pouvoirs magiques et surnaturels.

La Toile est à la fois au moins 3 choses : le corps de Mystra ( déesse de la Magie ), ses veines, ses artères et son sang ( si on peut utiliser cette analogie ), c’est aussi l’interface entre la Volonté des Mortels et la Magie et c’est enfin une trame complexe de théories, de formules et de lois ésotériques qui conditionnent l’Art ( la Magie profane ) et le Pouvoir ( la Magie divine ).

Chaque fois que l’on fait appel à cette énergie ( : la Magie ) , de quelque façon que ce soit ( pouvoirs , Art , Pouvoir, objets magiques ) , les files, rayons et mailles de La Toile s’entremêlent, s’unissent, se tordent, se nouent et se replient pour rendre possible l’effet désiré.

Ainsi par exemple un Eclair de Magie profane ou une Foudre de Pouvoir divin peuvent être envisagés comme un pont temporaire créé entre le noeud de La Toile formé par la main du Mage ou du Prêtre et le noeud de La Toile formé par le corps de la cible visée à l’autre bout de l’Eclair ou de la Foudre. Une fois ce pont briévement jeté, la nature de celui-ci est déterminée par la Volonté du Mage ou du Prêtre – ici de l’éléctricité à haute intensité – enfin la direction est donnée du jeteur vers sa cible. Puis, l’énergie ambiante est puisée dans la main du Mage ou du Prêtre, conditionnée sous forme d’Eclair/Foudre et lancée au travers de la Toile, guidé par celle-ci vers la cible qu’elle frappe alors. Enfin l’énergie de l’Eclair/Foudre se désorganise, se déstructure pour retourner sous forme brute à l’environnement ( sans perte ) en dissipant/destructurant tout ou partie ( blessure ou mort ) de l’énergie ambiante solidifiée que représente le corps de la cible.

Les Sorts de divination comme « Détéction de la Magie », « Identification » ou « Analyse d’enchantement » fournissent à celui qui les utilise une brêve vision d’un ou de plusieurs aspects de la structure actuelle de La Toile environnante. La « Dissipation de la Magie » dénoue momentanément ou durablement les structures générées artificiellement par un Prêtre ou un Mage dans La Toile.

Les zones de « Magie Sauvage » ou de « Magie Morte » sont des accros dans le tissu de cette Toile, la Magie s’y comporte anormalement car elle ne peut y circuler comme elle le devrait : le réseau de La Toile y est endommagé ou détruit.

D’une certaine façon ce sont les blessures et les cicatrices du corps de Mystra.

La Magie Sauvage :

Ce sont des zones ou La Toile est tellement déformée et/ou éfilochée que la Magie n’y fonctionne pas normalement. Ce sont les conséquences de catastrophes magiques passées d’une telle ampleur, un tel traumatisme pour le tissu de La Toile qu’elle n’a jamais retrouvé son aspect initial. Cela peut être aussi le résultat des émanations de puissants objets magiques ou d’artefacts encore actifs ou inactifs mais ayant laissé une empreinte sinon indélébile du moins durable.

En général ces zones ne sont rencontrée que par hasard. Elles sont fixes mais on ne peut les remarquer que lorsque l’on est déjà dedans, quand un appel à la Magie donne un résultat inattendu. La « Détéction de la Magie » les révele sans peine.

Ces zones affectent pouvoirs magiques, sorts et objets magiques exclusivement.

Disons qu’il règne dans ces zones une certaine anthropie ( le hasard peut vous y favoriser ou rendre votre Magie mortelle pour vous et vos proches ).

Il existe des moyens de réparer ces « accros » mais ce genre de connaissances est reservée aux initiés.

La Magie Morte :

Ce sont des zones ou La Toile n’a pas un simple accros mais une déchirure béante. Comme pour la Magie Sauvage c’est zone sont le fruit de catastrophes magiques de grande ampleur. Dans ces zones , aucune magie ne peut se manifester car La Toile n’y existe plus. En général , elles disparaissent lentement d’elle même ( en quelque sorte Mystra cicatrise ses plaies ) mais pas toujours.

Les jeteurs de sorts divins comme profanes et les créatures dotées de pouvoirs surnaturels et magiques sentent automatiquement quand ils entrent dans une telle zone, ils s’y sentent mal à l’aise, perturbé, car ils ne sont plus reliés à La Toile.

Et Mystra dans tout ça ?

C’est une entité consciente liée à La Toile, considérée et vénérée comme une déesse par les Humains. Elle est la conscience de La Toile, ce qui manque à la Magie brute ( énergie et volonté pure mais dénuée d’intelligence ).
Son rôle est simple : la Magie donne vie à Mystra et Mystra dispense la Magie, la régule et la canalise pour tous. Elle protège aussi La Toile de tout être suffisamment fou ou téméraire pour volontairement ou accidentellement abimer La Toile. En faisant cela elle garantie aussi sa survie.

Les Magies :

Il existe différente voies pour utiliser La Toile même si toutes au fond aboutissent au même résultat : l’Art ( ou Magie Profane ), le Pouvoir ( ou Magie Divine ), le Magefeu, la Toile d’Ombre, la Haute Magie elfique, la Magie Runique, la Magie de Cercles et les Portails.

Magefeu, Toile d’Ombre et Magie de cercles sont des connaissances reservées à une élite. La Haute Magie elfique n’est connu que des Elfes, la Magie Runique n’est connue que des Nains.

Les Portails sont des artefacts magiques puissants, durables et complexes qui permettent de se rendre d’un point à un autre de Toril en quelques instants. Certains d’entre eux mènenent même dans d’autres Plans que le Plan Matériel Primaire ( celui ou se situe Toril ). Les secrets de leur création et de leur fonctionnement sont reservés à une élite ou à des passionnés très patients.

Les Classes de PJs et la Magie :

Bardes, Ensorceleurs, Magiciens usent de la Magie Profane ou Art. Druides, Paladins, prêtres et Rôdeurs usent du Pouvoir Divin.

Les Bardes se servent de leur coeur, de la force de leurs émotions pour rappeler du passé la Musique de la Création, les Chants du Commencement.

Les Ensorcleurs ont un don inné, une intuition qui confine au 6ème sens pour savoir d’instinct comment utiliser La Toile, leur force d’âme leur donne la volonté nécessaire.

Les Magiciens sont des scientifiques ( mi-mathématiciens mi-chimistes mi-architectes ) qui étudient méthodiquement les théories et lois ésothériques qui régissent La Toile pour élaborer des formules complexes compréhensibles seulment d’eux mêmes ou d’autres Magiciens.

Les Druides et Rôdeurs usent de pouvoirs divins conférés par la Nature elle même ou par un dieu de la nature que vénérent les Druides.

Prêtres et Paladins acquièrent de leurs dieux la puissance nécessaire pour façonner La Toile à la suite de leurs prières.


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