jeudi 2 août 2007

Fiche d'adversaire n°2 : l'Ogre barbare.


Voilà un adversaire pratique car il est ... tout seul. Il est en effet suffisamment dangereux pour affronter seul un groupe de joueurs de "petits niveaux" et peut permettre à un groupe de niveau moyen de gagner un peu d'expérience, dans les deux cas le combat devrait être bref ce qui est une bonne chose.

Les ogres n'étant pas réputés pour leur finesse je suggère qu'il passe en rage sitôt qu'il a perdu mettons 50% de ses points de vie et qu'en rage il attaque toujours à outrance à moins qu'il ne soit forcé de se déplacer pour atteindre sa cible. Il est logique aussi qu'il s'acharne sur la cible qui lui inflige le plus de douleur.



C'est un ogre classique à 4 Dés de vie ( famille des géants , donc pensez y pour les Pjs nains ) avec 4 niveaux de barbare en plus ( classe de PJ ).


Alignement : chaotique mauvais. Déplacement : base 12 mêtres. Initiative : - 1. Points de vie : 58 ( en rage 74). Classe d'armure : 17 ( armure de peau +3, armure naturelle +5 et dextérité -1, taille -1 ), en rage 15. Jets de sauvegarde : réflexes +1, vigueur +10 ( en rage +12), volonté +2 (en rage +4). Force : 22 (+6) en rage 26 (+8), Dextérité : 8 (- 1), Constitution : 15 (+2) en rage 19 (+4), Intelligence : 6 (-2), Sagesse : 10 (+0), Charisme : 7 (-2). Compétences : détection +5, perception auditive +5, escalade +6 . Aptitudes : Rage du barbare 2x par jour, Esquive instinctive 1, déplacements accélérés. Dons : Arme de prédilection (massue), attaque en puissance ( jusqu'a -7 toucher et +7 dégats ).



Attaques :

corps à corps : massue géante: toucher +14/+9 ( en rage +16/+11) dommages 2d6+8 ( critique sur 20/ x2) ou ( 2D6+10 en rage ) en cas d'"attaque à outrance" ( action complexe sans déplacement ), ou 1 attaque et 1 déplacement : massue géante toucher +14 ( +16 en rage ) dommages 2d6+8 ( 2d6+10 en rage ). Trés important, la massue à une allonge de 3m !

Distance : pique géante : toucher +8/+3 (+10/+5 en rage ) en cas d'attaque à outrance sans déplacement dommages 2d6+6 ( 2d6+8 en rage ) ou toucher +8 ( +10 en rage ) dommages 2d6+6 ( 2d6+8 en rage ) dans le cadre d'une attaque avec déplacement.


Equipement : sa massue géante, ses piques et son armure de peaux. Si vous voulez donner autre chose à vos Pjs, il leur faudra chercher la tanière de l'ogre et la fouiller, ce qui peut ce réléver compliquer et long si ils n'ont pas quelqu'un capable de pister correctement.

mardi 24 juillet 2007

Fiche d'adversaire n°1 : le gnoll rôdeur.


Nous allons commencer cette série consacrée aux adversaires "prêts à jouer" par quelque chose de relativement classique. Mon groupe de joueurs s'apprettant à faire une brêve incursion dans la forêt de Cormanthor, j'ai décidé qu'ils serait attaqués en pleine nuit par un groupe composé de 4 gnolls rôdeurs. Cette rencontre est conçue pour être "équilibrée" face à un groupe de niveau 5 à 6. Si vous êtes généreux, ajoutez 1 à la difficulté de la rencontre ( donc ND 6 ) car les gnolls attendront que la nuit soit avancée et que les pjs aient ôté leurs armures, casques et boucliers ( à l'exception d'une sentinelle sans doute ), sinon restez à 5 de ND.



Je suggère la tactique suivante pour les gnolls : attaquer par surprise en avançant discrètement jusqu'a environ 10 mêtres du campement, cribler de flêches la sentinelle en espérant qu'elle tombera inconsciente avant de sonner l'alarme, puis continuer à cribler de flêches le groupe en profitant de la végétation pour avoir une bonne couverture. Une fois les pjs "attendris", les 4 gnolls chargeront par paire, face à face, avec une seule cible pour chaque paire afin de bénéficier de l'effet "prise en tenaille". Les gnolls combattent chacun à 2 armes et visent systématiquement en priorité les cibles en apparence les moins protégées.



Gnolls rôdeurs de Cormanthor.



( gnoll - 2 dés de vie - plus 2 niveaux de classe de pjs "rôdeur" chacun ).



Alignement : chaotique mauvais. Déplacement : base 9 mêtres. Initiative : + 2. Points de vie : 31. Classe d'armure : 17 ( armure de cuir cloutée de maître +3, armure naturelle +1 et dextérité +3 ). Jets de sauvegarde : réflexes +3, vigueur +8, volonté +1. Force : 18 (+4), Dextérité : 16 (+3), Constitution : 15 (+2), Intelligence : 8 (-1), Sagesse : 12 (+1), Charisme : 6 (-2). Compétences : déplacements silencieux +5, détection +6, discrétion +5, sens de la nature +3, perception auditive +4. Aptitudes : pistage, ennemi juré (elfes) - +1 en bluff, détection, perception auditive, psychologie, sens de la nature et dégats au corps à corps ou moins de 10m -, vision dans le noir (20m), amibextrie et combat à deux armes ( 2 attaques à -2 ). Dons : Tir à bout portant ( +1 au toucher à moins de 10m ), attaque en puissance ( jusqu'a -2 toucher et +2 dégats ).

Attaques : corps à corps : hache d'arme de maître seule : toucher +8 dommages 1d8+4 ( critique sur 20/ x3) action simple( déplacement possible), ou 2 attaques : hache d'arme de maître et épée courte +6/+5 , 1d8+4/1d6+2 (critique sur 20/x3 et sur 19-20/ x2) action complexe (pas de déplacement sauf pas de placement). Distance : arc court composite : toucher +6 (+7 à moins de 10m) dommages 1d6 ( critique sur 20/ x3 ) , portée de base 22.5m.

Equipement : armure de cuir cloutée de maître, arc court composite, hache d'arme de maître, épée courte, 20 flèches normales dans un carquois.

Trésor : ayant 2 niveaux de classe de pjs, chaque gnoll peut avoir jusqu'a 900po d'équipement sur lui : l'armure de cuir cloutée de maître 150po, la hache d'arme de maître 310po, l'arc court composite 75po. Ce qui fait déjà 535po d'équipement sur eux. Vous pouvez leur fournir à chaque une ou deux potion à moins que ce soit un arc court de force +2 et non composite ( valeur 225po, dommages 1d6+2) ou des flêches de maître ( 7po l'unité ). Rien ne vous oblige à atteindre le chiffre de 900po. Ils auront probablement chacun une bourse avec quelques pièces variées mais il est peu vraisemblable que ce soit des dizaines voir des centaines de pièces d'or dans une bourse.

FP à l'unité rôdeur (2) + gnoll de base (+1), total : 3
2 gnolls rôdeurs : FP 4
4 gnolls rôdeurs : FP 5

Sources : manuel des monstres volume 1, manuel des joueurs 3ème édition de base, manuel du maître 3ème édition de base.

Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas.

La Magie dans Faerün

La Magie :

Sur Toril ( le monde dont Faërun n’est que l’un des continents ) , le terme de « Magie » est employé pour désigner une énergie présente partout, en tout : êtres vivants ( animaux, végétaux, humanoïdes, monstres... ), minéraux, éléments naturels comme l’eau, l’air, le feu, véritablement partout.

Cette énergie brute est l’Energie Primordiale de la Création. Elle est solidifiée dans tout ce qui existe sous quelque état que ce soit : solide, liquide ou gazeux. Cette énergie est dénuée de conscience mais dotée d’une certaine volonté tendant vers une seule et unique direction : Etre, Exister.

Tout le monde respecte cette énergie ( même le dernier des fous ) car ne pas le faire revient à se condamner à mort à brêve échéance.

La Toile :

En résumé La Toile est un réseau d’irrigation artificiel entre la source et son destinataire.

Les Mortels sont incapables d’utiliser directement cette énergie brute. La majorité de ceux qui le veulent doivent utiliser un interface, un intermédiaire : La Toile.

La Toile permet de faire le lien entre la Volonté de celui qui veut utiliser cette énergie et l‘énergie elle-même. Cela concerne toutes les formes de manifestations et d’utilisations de cette énergie : sorts, objets magiques, pouvoirs magiques et surnaturels.

La Toile est à la fois au moins 3 choses : le corps de Mystra ( déesse de la Magie ), ses veines, ses artères et son sang ( si on peut utiliser cette analogie ), c’est aussi l’interface entre la Volonté des Mortels et la Magie et c’est enfin une trame complexe de théories, de formules et de lois ésotériques qui conditionnent l’Art ( la Magie profane ) et le Pouvoir ( la Magie divine ).

Chaque fois que l’on fait appel à cette énergie ( : la Magie ) , de quelque façon que ce soit ( pouvoirs , Art , Pouvoir, objets magiques ) , les files, rayons et mailles de La Toile s’entremêlent, s’unissent, se tordent, se nouent et se replient pour rendre possible l’effet désiré.

Ainsi par exemple un Eclair de Magie profane ou une Foudre de Pouvoir divin peuvent être envisagés comme un pont temporaire créé entre le noeud de La Toile formé par la main du Mage ou du Prêtre et le noeud de La Toile formé par le corps de la cible visée à l’autre bout de l’Eclair ou de la Foudre. Une fois ce pont briévement jeté, la nature de celui-ci est déterminée par la Volonté du Mage ou du Prêtre – ici de l’éléctricité à haute intensité – enfin la direction est donnée du jeteur vers sa cible. Puis, l’énergie ambiante est puisée dans la main du Mage ou du Prêtre, conditionnée sous forme d’Eclair/Foudre et lancée au travers de la Toile, guidé par celle-ci vers la cible qu’elle frappe alors. Enfin l’énergie de l’Eclair/Foudre se désorganise, se déstructure pour retourner sous forme brute à l’environnement ( sans perte ) en dissipant/destructurant tout ou partie ( blessure ou mort ) de l’énergie ambiante solidifiée que représente le corps de la cible.

Les Sorts de divination comme « Détéction de la Magie », « Identification » ou « Analyse d’enchantement » fournissent à celui qui les utilise une brêve vision d’un ou de plusieurs aspects de la structure actuelle de La Toile environnante. La « Dissipation de la Magie » dénoue momentanément ou durablement les structures générées artificiellement par un Prêtre ou un Mage dans La Toile.

Les zones de « Magie Sauvage » ou de « Magie Morte » sont des accros dans le tissu de cette Toile, la Magie s’y comporte anormalement car elle ne peut y circuler comme elle le devrait : le réseau de La Toile y est endommagé ou détruit.

D’une certaine façon ce sont les blessures et les cicatrices du corps de Mystra.

La Magie Sauvage :

Ce sont des zones ou La Toile est tellement déformée et/ou éfilochée que la Magie n’y fonctionne pas normalement. Ce sont les conséquences de catastrophes magiques passées d’une telle ampleur, un tel traumatisme pour le tissu de La Toile qu’elle n’a jamais retrouvé son aspect initial. Cela peut être aussi le résultat des émanations de puissants objets magiques ou d’artefacts encore actifs ou inactifs mais ayant laissé une empreinte sinon indélébile du moins durable.

En général ces zones ne sont rencontrée que par hasard. Elles sont fixes mais on ne peut les remarquer que lorsque l’on est déjà dedans, quand un appel à la Magie donne un résultat inattendu. La « Détéction de la Magie » les révele sans peine.

Ces zones affectent pouvoirs magiques, sorts et objets magiques exclusivement.

Disons qu’il règne dans ces zones une certaine anthropie ( le hasard peut vous y favoriser ou rendre votre Magie mortelle pour vous et vos proches ).

Il existe des moyens de réparer ces « accros » mais ce genre de connaissances est reservée aux initiés.

La Magie Morte :

Ce sont des zones ou La Toile n’a pas un simple accros mais une déchirure béante. Comme pour la Magie Sauvage c’est zone sont le fruit de catastrophes magiques de grande ampleur. Dans ces zones , aucune magie ne peut se manifester car La Toile n’y existe plus. En général , elles disparaissent lentement d’elle même ( en quelque sorte Mystra cicatrise ses plaies ) mais pas toujours.

Les jeteurs de sorts divins comme profanes et les créatures dotées de pouvoirs surnaturels et magiques sentent automatiquement quand ils entrent dans une telle zone, ils s’y sentent mal à l’aise, perturbé, car ils ne sont plus reliés à La Toile.

Et Mystra dans tout ça ?

C’est une entité consciente liée à La Toile, considérée et vénérée comme une déesse par les Humains. Elle est la conscience de La Toile, ce qui manque à la Magie brute ( énergie et volonté pure mais dénuée d’intelligence ).
Son rôle est simple : la Magie donne vie à Mystra et Mystra dispense la Magie, la régule et la canalise pour tous. Elle protège aussi La Toile de tout être suffisamment fou ou téméraire pour volontairement ou accidentellement abimer La Toile. En faisant cela elle garantie aussi sa survie.

Les Magies :

Il existe différente voies pour utiliser La Toile même si toutes au fond aboutissent au même résultat : l’Art ( ou Magie Profane ), le Pouvoir ( ou Magie Divine ), le Magefeu, la Toile d’Ombre, la Haute Magie elfique, la Magie Runique, la Magie de Cercles et les Portails.

Magefeu, Toile d’Ombre et Magie de cercles sont des connaissances reservées à une élite. La Haute Magie elfique n’est connu que des Elfes, la Magie Runique n’est connue que des Nains.

Les Portails sont des artefacts magiques puissants, durables et complexes qui permettent de se rendre d’un point à un autre de Toril en quelques instants. Certains d’entre eux mènenent même dans d’autres Plans que le Plan Matériel Primaire ( celui ou se situe Toril ). Les secrets de leur création et de leur fonctionnement sont reservés à une élite ou à des passionnés très patients.

Les Classes de PJs et la Magie :

Bardes, Ensorceleurs, Magiciens usent de la Magie Profane ou Art. Druides, Paladins, prêtres et Rôdeurs usent du Pouvoir Divin.

Les Bardes se servent de leur coeur, de la force de leurs émotions pour rappeler du passé la Musique de la Création, les Chants du Commencement.

Les Ensorcleurs ont un don inné, une intuition qui confine au 6ème sens pour savoir d’instinct comment utiliser La Toile, leur force d’âme leur donne la volonté nécessaire.

Les Magiciens sont des scientifiques ( mi-mathématiciens mi-chimistes mi-architectes ) qui étudient méthodiquement les théories et lois ésothériques qui régissent La Toile pour élaborer des formules complexes compréhensibles seulment d’eux mêmes ou d’autres Magiciens.

Les Druides et Rôdeurs usent de pouvoirs divins conférés par la Nature elle même ou par un dieu de la nature que vénérent les Druides.

Prêtres et Paladins acquièrent de leurs dieux la puissance nécessaire pour façonner La Toile à la suite de leurs prières.


lundi 23 juillet 2007

La création d'objets merveilleux dans les Royaumes Oubliés


Les conditions sont :

- le don : création d'objets merveilleux.

- le matériel : des outils permettant la fabriquation de l'objet et les matériaux nécessaires pour fabriquer l'objet ( inclus dans le cout de l'objet ).


Le cout est :

En argent : 2 fois moins que le prix de vente.

En points d'expérience : celui des sorts nécessaires si ils coutent des XPs + 1/25ème du cout de l'objet en XP.

les sorts : connaître le ou les sorts, le(s) lancer chaque jour 1 fois / jour de fabrication.

Le temps de fabrication : 1 jour / 1000 Po du prix de vente.

Le don permet aussi de réparer un objet magique merveilleux cassés si le mage sait le fabriquer. La procédure est la même mais le cout en temps, argent et XPs est divisé par 2.

Vous allez me dire , qu'est ce qu'un "objet merveilleux" ?
Déjà qu'est ce que ce n'est pas : ce n'est ni une arme, ni une armure, ni un bouclier, ni un bâton, ni un sceptre, ni un anneau, ni une baguette, ni un parchemin.
Ce sont surtout des vêtements ( bottes, capes ), des bijoux ( broches, médaillons, amulettes ), des ustenciles ou outils ( pioches, cuillère )...


Un exemple : l'un de mes Pnjs, Grim Hourdsage, un magicien de niveau 7 specialisé dans l'école de Divination a reçu la commande d'un "casque de compréhension". Il dispose des deux sortilèges nécessaires dans son livre de sorts ( "compréhension des langages" et "Lecture de la magie" ) et du don indispensable ( crétion d'objets merveilleux ). Les ingrédient coutent 1300 pièces d'or, Grim fera payer son oeuvre 2600 pièces d'or et il lui en aura couté 104 points d'expérience ( 2600 divisé par 25 : 104 ) pour un travail d'environ 2 jours et demi.

Pourquoi le mage fait-il payer le double du prix de fabrication ?

C'est une façon je pense de compenser sa perte de points d'expériences. Aucun objet merveilleux n'est gratuit en la matière pour un mage, il met un peu de lui-même dans tout ce qu'il fabrique.
Une suggestion :
Le don "artisan magique" qui , séléctionné pour un seul don de création d'objet à la fois, permet de diminuer le cout en argent et en points d'expérience de 25% ( multipliez par 0.75 ces deux chiffres pour obtenir le résultat de la diminution ). Ce don ne réduit pas la durée de fabrication et rien ne dit qu'un mage ayant pris ce don vous fera bénéficier de la réduction de prix.
Pour l'exemple ci-dessus, le casque aurait couté 1950 pièces d'or au total et 78 xps à son fabricant pour un temps de travail invariant.
Mes sources :
- Le manuel du maitre.
- Le guide des royaumes Oubliés.

Message d'ouverture du blog

Bienvenu sur ce blog consacré, comme son nom l'indique, aux Jeux de Rôles. Plus précisément il sera consacré à Dongeons et Dragons 3ème édition ( D20 système si vous préférez ).
Joueur et maître de jeu dans divers univers depuis plus de 15 ans, j'ai constaté que cette passion était une des rares choses dont je ne me lassais jamais, une de rares choses aussi, susceptible de me motiver pour entretenir régulièrement un blog.
Sur ce blog, vous trouverez : des points de règles reformulés de manière compréhensible et décortiqués avec des exemples, des anecdotes sur mes parties en cours, des coups de projecteur sur tel ou tel sujet lié à mes parties ( des personnages, des éléments de background ), des fiches de personnages en cours d'utilisation ou des "monstres" prets à utilisés pour Maîtres de Jeu manquant de temps ou d'imagination... peut être d'autres choses. J'espère illustrer le tout avec des images, aussi souvent que je le pourrais. Tout commentaire ne pourra être que le bienvenu du moment qu'il est en rapport avec le sujet de ce blog et formulé de manière courtoise et compréhensible ( adeptes du langage sms, passez votre chemin ! ).
Peut être ferais-je de temps à autre des digressions dans l'univers de Star Wars toujours en système D20, car je suis aussi maître dans une partie consacrée à cet univers.
Que les dieux vous soient favorables.