
Nous allons commencer cette série consacrée aux adversaires "prêts à jouer" par quelque chose de relativement classique. Mon groupe de joueurs s'apprettant à faire une brêve incursion dans la forêt de Cormanthor, j'ai décidé qu'ils serait attaqués en pleine nuit par un groupe composé de 4 gnolls rôdeurs. Cette rencontre est conçue pour être "équilibrée" face à un groupe de niveau 5 à 6. Si vous êtes généreux, ajoutez 1 à la difficulté de la rencontre ( donc ND 6 ) car les gnolls attendront que la nuit soit avancée et que les pjs aient ôté leurs armures, casques et boucliers ( à l'exception d'une sentinelle sans doute ), sinon restez à 5 de ND.
Je suggère la tactique suivante pour les gnolls : attaquer par surprise en avançant discrètement jusqu'a environ 10 mêtres du campement, cribler de flêches la sentinelle en espérant qu'elle tombera inconsciente avant de sonner l'alarme, puis continuer à cribler de flêches le groupe en profitant de la végétation pour avoir une bonne couverture. Une fois les pjs "attendris", les 4 gnolls chargeront par paire, face à face, avec une seule cible pour chaque paire afin de bénéficier de l'effet "prise en tenaille". Les gnolls combattent chacun à 2 armes et visent systématiquement en priorité les cibles en apparence les moins protégées.
Gnolls rôdeurs de Cormanthor.
( gnoll - 2 dés de vie - plus 2 niveaux de classe de pjs "rôdeur" chacun ).
Alignement : chaotique mauvais. Déplacement : base 9 mêtres. Initiative : + 2. Points de vie : 31. Classe d'armure : 17 ( armure de cuir cloutée de maître +3, armure naturelle +1 et dextérité +3 ). Jets de sauvegarde : réflexes +3, vigueur +8, volonté +1. Force : 18 (+4), Dextérité : 16 (+3), Constitution : 15 (+2), Intelligence : 8 (-1), Sagesse : 12 (+1), Charisme : 6 (-2). Compétences : déplacements silencieux +5, détection +6, discrétion +5, sens de la nature +3, perception auditive +4. Aptitudes : pistage, ennemi juré (elfes) - +1 en bluff, détection, perception auditive, psychologie, sens de la nature et dégats au corps à corps ou moins de 10m -, vision dans le noir (20m), amibextrie et combat à deux armes ( 2 attaques à -2 ). Dons : Tir à bout portant ( +1 au toucher à moins de 10m ), attaque en puissance ( jusqu'a -2 toucher et +2 dégats ).
Attaques : corps à corps : hache d'arme de maître seule : toucher +8 dommages 1d8+4 ( critique sur 20/ x3) action simple( déplacement possible), ou 2 attaques : hache d'arme de maître et épée courte +6/+5 , 1d8+4/1d6+2 (critique sur 20/x3 et sur 19-20/ x2) action complexe (pas de déplacement sauf pas de placement). Distance : arc court composite : toucher +6 (+7 à moins de 10m) dommages 1d6 ( critique sur 20/ x3 ) , portée de base 22.5m.
Equipement : armure de cuir cloutée de maître, arc court composite, hache d'arme de maître, épée courte, 20 flèches normales dans un carquois.
Trésor : ayant 2 niveaux de classe de pjs, chaque gnoll peut avoir jusqu'a 900po d'équipement sur lui : l'armure de cuir cloutée de maître 150po, la hache d'arme de maître 310po, l'arc court composite 75po. Ce qui fait déjà 535po d'équipement sur eux. Vous pouvez leur fournir à chaque une ou deux potion à moins que ce soit un arc court de force +2 et non composite ( valeur 225po, dommages 1d6+2) ou des flêches de maître ( 7po l'unité ). Rien ne vous oblige à atteindre le chiffre de 900po. Ils auront probablement chacun une bourse avec quelques pièces variées mais il est peu vraisemblable que ce soit des dizaines voir des centaines de pièces d'or dans une bourse.
FP à l'unité rôdeur (2) + gnoll de base (+1), total : 3
2 gnolls rôdeurs : FP 4
4 gnolls rôdeurs : FP 5
Sources : manuel des monstres volume 1, manuel des joueurs 3ème édition de base, manuel du maître 3ème édition de base.
Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas.

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