jeudi 2 août 2007

Fiche d'adversaire n°2 : l'Ogre barbare.


Voilà un adversaire pratique car il est ... tout seul. Il est en effet suffisamment dangereux pour affronter seul un groupe de joueurs de "petits niveaux" et peut permettre à un groupe de niveau moyen de gagner un peu d'expérience, dans les deux cas le combat devrait être bref ce qui est une bonne chose.

Les ogres n'étant pas réputés pour leur finesse je suggère qu'il passe en rage sitôt qu'il a perdu mettons 50% de ses points de vie et qu'en rage il attaque toujours à outrance à moins qu'il ne soit forcé de se déplacer pour atteindre sa cible. Il est logique aussi qu'il s'acharne sur la cible qui lui inflige le plus de douleur.



C'est un ogre classique à 4 Dés de vie ( famille des géants , donc pensez y pour les Pjs nains ) avec 4 niveaux de barbare en plus ( classe de PJ ).


Alignement : chaotique mauvais. Déplacement : base 12 mêtres. Initiative : - 1. Points de vie : 58 ( en rage 74). Classe d'armure : 17 ( armure de peau +3, armure naturelle +5 et dextérité -1, taille -1 ), en rage 15. Jets de sauvegarde : réflexes +1, vigueur +10 ( en rage +12), volonté +2 (en rage +4). Force : 22 (+6) en rage 26 (+8), Dextérité : 8 (- 1), Constitution : 15 (+2) en rage 19 (+4), Intelligence : 6 (-2), Sagesse : 10 (+0), Charisme : 7 (-2). Compétences : détection +5, perception auditive +5, escalade +6 . Aptitudes : Rage du barbare 2x par jour, Esquive instinctive 1, déplacements accélérés. Dons : Arme de prédilection (massue), attaque en puissance ( jusqu'a -7 toucher et +7 dégats ).



Attaques :

corps à corps : massue géante: toucher +14/+9 ( en rage +16/+11) dommages 2d6+8 ( critique sur 20/ x2) ou ( 2D6+10 en rage ) en cas d'"attaque à outrance" ( action complexe sans déplacement ), ou 1 attaque et 1 déplacement : massue géante toucher +14 ( +16 en rage ) dommages 2d6+8 ( 2d6+10 en rage ). Trés important, la massue à une allonge de 3m !

Distance : pique géante : toucher +8/+3 (+10/+5 en rage ) en cas d'attaque à outrance sans déplacement dommages 2d6+6 ( 2d6+8 en rage ) ou toucher +8 ( +10 en rage ) dommages 2d6+6 ( 2d6+8 en rage ) dans le cadre d'une attaque avec déplacement.


Equipement : sa massue géante, ses piques et son armure de peaux. Si vous voulez donner autre chose à vos Pjs, il leur faudra chercher la tanière de l'ogre et la fouiller, ce qui peut ce réléver compliquer et long si ils n'ont pas quelqu'un capable de pister correctement.

Aucun commentaire: